Les Tours de Valsenestre
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Message  Snarf Sam 13 Mar - 15:20

Chirurgie médiévale (page 18) : La durée de mise en scène dépend du nombre de points de vie perdus par le patient, à savoir 1 sablier pour 2 PV de blessures.

1 ou 2 PVs1 sablier
3 ou 4 PVs2 sabliers
5 ou 6 PVs3 sabliers

Chirurgie médiévale (page 18) : Le test de complication soit se faire pour chaque intervention chirurgicale, et pas seulement pour sortir le patient du coma, contrairement à ce qui a été écrit dans la description de la compétence.


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Message  Snarf Mer 17 Mar - 6:38

Fabrication de poisons (page 23) : Le fait de connaitre une recette de poison donne automatiquement la connaissance de son antidote. Cependant, le système de jeu fait que le fabricant de poisons est incapable de diagnostiquer des personnes atteintent du poison. Il ne pourra donc utiliser son antidode que sur des personnes qu'il aura lui même empoisoné.

Note : Aux fabricants de poisons qui voudraient contourner cette restriction en administrant au hasard un de leurs antidotes, je précise que deux fabricants de poisons de même niveau ont chacun des recettes différentes. Ainsi, en pensant administrer un antidote, vous risquez d'empoisonner à nouveau votre patient...


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Message  Snarf Lun 22 Mar - 7:13

Forge (page 25) : Les ressources en fer nécessaires pour la réparation des armures ont été modifiées. Le coût en fer n'est plus à payer pour chaque partie d'armure. Il faut donc désormais considérer que la réparation d'une armure complète (Casque + Plastron + Jambière) nécessite 1 Fer pour la maille, et 2 Fers pour la plaque, et ce quelque soit le niveau de dommage de l'armure.

Ex : Une armure de plaque complète donne droit à 6 PA (Jambières + Chemise) Que l'armure aie encaissé 1 seul coup ou 6, sa réparation coutera toujours 2 Fers.

Si vous voulez économiser le fer, il est donc préférable de ne pas faire réparer une armure partiellement endommagée.

Les points d'Armures (Page 4) : Ajout de la mention suivante :
"Pour réparer une armure, il faut utiliser des ressource (Cuir ou Fer). La quantité de ressource nécessaire sera la même que l'armure soit beaucoup ou peu endommagée. Afin d'économiser les ressources, vous pourriez être avisé de ne pas faire réparer les armures lourdes faiblement abimées..."


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Message  Snarf Lun 22 Mar - 7:28

Compétences de production (Chasse, Apothicaire, Mineur, Bûcheron...) :
En plus de la production quotidienne que vous récupérez au local orga chaque matin, vous pourrez trouver en extérieur des enveloppes contenant des ressources (Plantes, gibier, bois, fer...). Ces enveloppes seront estampillées de votre symbole compétence.

Vous n'aurez le droit de prendre qu'une seule des ressources d'une même enveloppe par jour.

Important : Si l'enveloppe est vide après votre récolte, merci de remettre l'enveloppe à un orga.


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Message  Snarf Lun 22 Mar - 8:30

5 - Les points de vie (Page 5) : Remplacer la phrase "Lorsqu'un personnage tombe à 0 PV, il meurt" par "Lorsqu'un personnage tombe à 0 PV, il est KO ou sombre dans le coma"


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Message  Snarf Lun 22 Mar - 8:34

Ajout d'une nouvelle rubrique en fin de document : Assistance et aide en ligne

Liste les différentes ressources d'aide en ligne : Exemples (Valsenestre pour les Nuls bientôt dévoilé), la liste des mail Orgas, l'adresse du site, du forum...
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